Hello, hello, Camundongos! Como passaram Fevereiro? Estamos a poucos dias do fim do mês e, provavelmente, alguns de vocês usaram esses dias entre o 1º Episódio do nosso especial e este aqui para degustar alguns dos 4 games já apresentados. Estou enganado? Espero que não.
Recebi algumas perguntas e sugestões por aqui e via Facebook, então estejam certos de que as levarei em consideração. Fiquei satisfeito em saber que trouxe à tona um jogo que muitos sequer conheciam, como é o caso de “Maui Mallard in Cold Shadow”, e mais satisfeito ainda em ver que alguns deram uma chance a esse clássico o tornando parte de uma era que passou, mas que deixou saudades.
Infelizmente, de uns tempos para cá, está meio complicado guardar os jogos da Disney no coração, mesmo a mídia especializada tem dado notas terríveis ao que foi lançado nas últimas gerações de console. É raro haver um real destaque. E como amamos raridades, é fato que estarão presentes em algum desses capítulos até o primeiro lugar. Então vamos lá?
Dessa vez não estamos falando apenas de um game dentro desse universo que marcou a infância de muitos jogadores, mas sim de um dos Reis do NES (Nintendinho) lançado pela Capcom em 1989. Um representante da nossa tão amada fábrica de sonhos que ocupa, na maioria dos rankings em mídias especializadas, uma vaga entre os 10 primeiros melhores jogos de uma geração.
Patinhas, não satisfeito em ser o Pato mais rico do mundo, decide ir se aventurar para conseguir mais riquezas e, como de costume, seus arquirrivais se juntam para conseguir essa proeza antes dele. Uma história que envolve um mapa do tesouro, viagens ao redor do mundo e ainda o famoso “backtracking” (vai e volta) para encontrar itens em uma fase que são necessários para seguir em outras (mesmo que bem singelo).
No desenrolar da trama ainda nos deparamos com figuras ilustres como Huguinho, Zezinho, Luizinho e Patrícia, Capitão Boeing, Robô Pato, Professor Pardal, Madame Patilda e Bubba; e para representar a cartela de vilões, nada mais nada menos que Maga Patalógica, Os Irmãos Metralha e finalmente Pão Duro Mac Mônei, uffa! É gente, viu! Ops, Pato!
Repararam alguma semelhança com “Quackshot”? Pois é, muitos acreditam que as aventuras do Tio Patinhas no NES tenham servido de rascunho para o efeito “Indiana Jones” que o Donald teve no Mega Drive. As eternas “Flame Wars” (guerra pela preferência da melhor plataforma de jogo) já estavam presentes no passado.
“DuckTales” também serviu de “rascunho” com seu gameplay. É, como tantos outros, um representante do gênero Aventura/Plataforma com uma fórmula muito singular na parte do pulo. Além da sede por dinheiro, o mapa do tesouro e a ajuda dos amigos, Patinhas possui sua bengala que é o grande “Q” do jogo. Uma mecânica que recebeu o título de “pogo” e ainda hoje é copiada por alguns jogos, como é o caso do recente “Donkey Kong Country: Tropical Freeze” e do aclamado “Shovel Knight”.
O jogo tinha lá sua beleza, mesmo que em 8 Bits, mas o que realmente sempre teve um destaque maior era a trilha sonora e sons de efeitos que, juntos, davam um espírito único a “DuckTales” na plataforma da Nintendo. Ah, e como não podemos deixar de falar, há aquela tão falada dificuldade semi alta para alguns jogadores… sempre presente nos clássicos.
Em 1993, a Capcom lançou a sequência que colocava Patinhas mais uma vez viajando ao redor do mundo em busca de tesouros, mas infelizmente o sucesso não foi o mesmo. O motor gráfico, sonoro e estrutural das fases ainda foi muito aproveitado pela empresa com o aclamado “Megaman”, franquia que marcou história no mundo dos jogos eletrônicos, mas as aventuras do Pato mais rico do mundo chegaram ao fim.
Mas foi então que em 2013, somente 2 anos atrás, a Capcom, junto com a WayForward Technologies, seguindo toda essa moda de jogos remasterizados, lançou “DuckTales: Remastered” para o deleite dos possuidores de Playstation 3, Xbox 360, Wii U e PC.
Uma versão em altíssima definição, toda repaginada, remodelada, redesenhada, trilha sonora e efeitos mais modernos, sistema de gameplay corrigido e de mais fácil adaptação, basicamente um desenho jogável e que encantou não só os saudosistas de plantão, mas toda uma massa gamer que nunca teve oportunidade de tê-lo provado quando lançado no passado. Houveram algumas críticas sobre a nova versão, coisas como poucos extras, o jogo ter ficado mais fácil e até mesmo a esperada versão em português que não veio. Basicamente nada se comparado ao fenômeno que foi, e ainda é, nosso 6º lugar.
A história segue fiel ao original. Os cenários, os obstáculos propostos, os inimigos, enfim, é tudo muito harmônico dentro do universo do filme. Aladdin possui toda aquela agilidade e habilidades que são vistas em suas fugas por Agrabah e a jogabilidade permite muita fluidez nesse quesito. Mas é aí que começam as divergências. E dessa vez, diferente de “O Rei Leão”, é preciso mostrar exatamente o que acontece nessa luta entre “’Aladdin’ (SEGA) X ‘Aladdin’ (Nintendo)”. Tentarei ser o mais imparcial possível.
Dave Perry começou a mostrar um pouco (na verdade, muito ou quase tudo) do que seria “Earthworm Jim”, talvez sua criação mais famosa, com a Disney no Mega Drive. A animação dos personagens, a qualidade das cores e dos gráficos, mesmo se tratando de um jogo em 16 Bits que estava aparentemente sugando todo fôlego do console (pois em especificações era inferior ao seu concorrente), eram literalmente maravilhosas. A parte artística de “Aladdin” era impecável na plataforma da SEGA.
Acontece que se falarmos de gameplay as coisas mudam um pouco de figura. Em grossas palavras é impreciso, bagunçado e parece um protótipo do que viria pela frente. Além de tudo, o nosso protagonista carrega uma espada e a usa para acabar com os inimigos. Sério, só eu acho isso estranho? Um Espadachim?
Aparentemente Dave Perry queria colocar sua marca no mundo gamer e escolheu a franquia errada para isso, seu “Aladdin” foi uma tentativa de impor um novo gênero de plataforma onde algumas coisas não se encaixavam, e com isso, no final das contas, o jogo pareceu precisar de uma lapidada. Não foi à toa que no ano seguinte “Earthworm Jim” estava no mercado de forma muito semelhante, mais bem trabalhado, com outro personagem e um universo condizente com o gameplay.
Shinji Mikami por sua vez foi fiel não só às características do personagem, mas também com toda a estrutura das fases, obstáculos e movimentos de combate do Aladdin. Aqui não há uma espada em suas mãos!
Por mais que não seja tão grandiosamente bonito e detalhado quanto a versão concorrente, a leveza, divertimento e fidelidade se tornam muito mais presentes, deixando o conteúdo como um todo bem mais harmônico e gostoso de se jogar. A mecânica de saltar, se agarrar, se pendurar, saltar por cima de inimigos direto para outras plataformas como se fosse um acrobata, fazem “Aladdin” para SNES se assemelhar muitos aos “Assassin’s Creed”, “Prince of Persia” e “Mirror’s Edge” da vida. Um real clássico.
Não é que a versão do Mega Drive seja um jogo ruim, muito pelo contrário, é muito bom e possui uma beleza ímpar, só que suas falhas na parte de level designer e gameplay acabam atrapalhando a fluidez do game. Por essas e outras, acabo me voltando para a versão da Nintendo (pronto, falei!). Comparações e preferências a parte, seja para um console ou para o outro, “Aladdin” é dono do 5º lugar do nosso ranking.
Mickey, Donald, Pateta e Pluto estão brincando de bola quando um dos lances bate na cabeça de nosso Camundongo e se perde ao longe. Como todo cão que se preze, Pluto vai atrás mas acaba não voltando. Em seguida é a vez de Pateta que ao ver o que poderia ter acontecido, também não volta mais. Ao seguir os passos dos amigos, Mickey cai em um precipício onde começa sua jornada por um mundo encantado de aventuras.
Como “Maui Mallard in Cold Shadow”, estamos adentrando em um enredo original criado exclusivamente para o jogo, onde carisma se mistura com o envolvente como todo bom e velho clássico Disney. Gráficos lindos, cores vibrantes, trilha sonora cheia de arranjos, efeitos sonoros, criatividade e ainda uma jogabilidade precisa e livre de críticas, são algumas das muitas características que fazem de Magical Quest uma obra prima.
Chega de rasgar seda, né? Vamos falar do maior destaque da série: As roupas. Ao todo são 3 que são adquiridas à medida que avançamos na história. A primeira nos transforma em uma espécie de mago místico que lança magia, mais a frente recebemos uma roupa de bombeiro que nos permite jorrar jatos d’água, e por fim recebemos uma bem semelhante a “Robin Hood” onde Mickey pode se agarrar com cordas pelo cenário.
O uso dessas habilidades especiais é imprescindível em determinados momentos do jogo, seja para derrotar chefes ou alcançar lugares e seguir caminho. As trocas podem ser feitas a qualquer momento e é preciso ficar atento à barra de energia das duas primeiras para não acabar sem magia ou água.
Era difícil imaginar que Mickey Mouse teria mais algum jogo do mesmo nível de Magical Quest. Tinham alguns outros jogos com o personagem no papel de protagonista mas nada que chegasse próximo ao que foi o sucesso da Capcom. E foi então que em 1994, a própria, imortalizando ainda mais sua marca na era 16 Bits, lança “Disney’s Magical Quest 2: The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie“.
A sequência trazia não só novas roupas mas também uma aventura inteira cooperativa. Enquanto um controle ficava por conta do dono das orelhas mais famosas do mundo, o outro controla Minnie Mouse para juntos descobrirem o paradeiro de seus amigos por trás em um misterioso circo que chegara na cidade. Os gamers mais solitários ou que preferiam jogar sozinhos, tinham opção de escolher o personagem de sua preferência para seguir pelos trilhos da história.
Uma obra que mantém toda a qualidade e magnitude de seu antecessor. E mais uma vez com 3 roupas para cada um dos personagens (versões masculinas e femininas). 2 Faxineiros que usam aspiradores de pó possibilitando sugar inimigos e itens do cenário, 2 cavaleiros de cavalinho de pau com super saltos, com pistolas de rolha de vinho e por fim alpinistas que a com ganchos descem por cordas, se agarram e escalam paredes.
Lembro que era complicado conseguir alugá-lo nas locadoras de games da cidade, sempre estava alugado e as reservas com filas. Não era muito comum jogos de aventura desse nível terem dois personagens na tela controlados ao mesmo tempo, e Magical Quest não tinha muita distinção de idade e sexo, meninos, meninas e adultos, todos gostavam, era unânime.
No ano seguinte, Huguinho, Zezinho e Luizinho acham um livro mágico, controlado pelo Bafo de Onça (presente em toda a trilogia), que os engolem ao ser aberto e lido. Preocupado e querendo resgatar os sobrinho, Donald pede ajuda ao Mickey e juntos embarcam em mais uma aventura por um reino encantado. É, isso mesmo, não satisfeita com um sucesso atrás do outro, a Capcom, em 1995, lança “Disney’s Magical Quest 3 Starring Mickey & Donald”. E não é que mais uma vez conseguiu se superar?!
Podendo controlar tanto um quanto o outro, ou mais uma vez fazendo todo o percurso com dois jogadores, o último episódio da trilogia traz ainda mais inovação que o anterior. Contando com tudo que já existia nas versões anteriores e a capacidade de terem potencializado todos seus benefícios, Mickey e Donald tinham diferenças drásticas em seus gameplays e roupas bem diferentes. O que um fazia o outro não podia e vice versa. Isso além de tornar o jogo mais difícil, criava uma cooperação ainda mais necessária em caso de uma saga compartilhada.
Enquanto o Camundongo maravilha recebia sua roupa de Cavaleiro com uma luva de boxe na ponta da espada, o outro se vestia com um barril usando um martelo de plástico. Desse modo Donald podia boiar na água enquanto para seu parceiro sobrava afundar e gastar vidas.
Diferente de Circus Mystery, aqui é possível posicionar Mickey em cima do seu parceiro enquanto o mesmo estiver boiando, fazendo assim uma espécie de “boia” para atravessar lugares inundados. Essa cooperação é usada em passagens do jogo para alcançar lugares altos ou itens de auxílio. Depois temos uma vestimenta de escaladores de árvore e por fim um orelhudo mágico e um pato Aladdin, isso mesmo, com lâmpada mágica e tudo.
Infelizmente o capítulo final de Magical Quest só foi lançado no Japão para SNES, mas mesmo assim era possível encontrá-lo com facilidade para aluguel e compra. A versão ocidental, assim como os dois episódios anteriores, saíram também para Game Boy Advance (GBA) e mantiveram toda a qualidade do original com ainda a opção de ter a Minnie jogável no primeiro game.
Foi sem dúvidas a franquia da Disney de maior sucesso feita pela Capcom e um clássico inesquecível que marcou uma infinidade de jogadores na era de ouro da Nintendo. E é para elas nosso 4º lugar que finaliza a segunda parte do especial que trago com tanto carinho para vocês.
Já sabem, as ROMs e emuladores estão aí por toda parte. Sugiro que usem esse tempinho até nosso próximo encontro para tirar o atraso, rejogar quem jogou e jogar quem ainda não o fez. É rápido, fácil e o que é melhor, de graça. E com isso dá para matar o tempo até minha chegada com os 3º e 2º lugares.
Até mais, Camundongos!